第(3/3)页 没有烦人的红点提示,没有“首充6元送SSR”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。 剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。 尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。 而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。 一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。 李铭哲试了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髅给“爆虐”了 显然,制作组是在这里告知玩家,该养老婆了。 “我早就想养老婆了.” ~~~ 前世《FGO》的养成系统,不能说一点游戏性没有,反正体验过的人多半是再也不想体验第二次。 没有扫荡,没有自动战斗。 刷材料,刷活动,给人的感觉甚至不如流水线上打螺丝。 而在这么大一堆繁琐,且消磨时间的养成之后,《FGO》能够释放战斗压力的玩法又很少。 所以在《FGO》的养成方面,楚晨是做了一些变化的。 这个变化的核心,来源于一套他自己琢磨的“磨刀理论” 楚晨把养成系统,当作“磨刀”,磨刀这件事本身没有任何乐趣,大部分游戏中的养成系统也没有乐趣。 那为什么玩家会乐此不疲的去“磨”这把刀呢? 因为在磨刀的时候,玩家会自动脑补磨刀之后,这把刀刷的一下砍断敌人的爽快。 这一部分,就是“挥刀” 玩家挥刀越爽,磨刀的动力就越足,而在挥刀的过程中会掉落养成材料就是“磨刀石” 第(3/3)页